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Facebook이 가상 현실을 지배하기 위해 조용히 준비하는 방법

Overmars 2021. 6. 29. 22:48
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FAANG 기업중 F, 페이스북 (FB)에 대한 좋은 분석 기사가 있어서 소개한다.

출처: https://www.fool.com/investing/2021/06/27/how-facebook-is-quietly-preparing-to-dominate-virt/

VR 게임은 게임 시장의 1 % 미만을 차지하지만 Facebook은 올인하고 있습니다. Zuckerberg가 알고있는 것은 무엇입니까?

테일러 웰던 (TMF TaylorWeldon) 2021 년 6 월 27 일 오전 6시 20 분

The Verge에 따르면 Facebook ( NASDAQ : FB ) 직원  거의 20 %가 가상 현실 (VR)과 증강 현실 (AR) 부문에서 full time으로 일하고 있습니다. 그리고, 이 회사는 BigBox VR (Population: One(the Fortnite of VR) 를 만든회사) 와 Unit 2 Games (Craya를 만든회사, Roblox-esque VR 게임 플랫폼) 를 포함해서 최근 수년간 작은 VR 회사를 거둬들이고 있습니다.  인수 총금액은 공개되지 않았다.

인재 및 스튜디오 인수에 대한 이러한 지속적인 투자 는 페이스 북 매출의 3 % 미만 을 차지하는 비즈니스 부문에 가파른 것처럼 보일 수 있습니다 . 그러나 VR에 대한 Mark Zuckerberg의 야심 찬 비전은 곧 멈추지 않을 쇼핑을 자극하는 것입니다. 페이스 북이 게임보다 앞서고 있습니까? 아니면 Oculus VR 벤처가 실패하고 있는것일까요?

Population: One

VR 게임의 미래

Zuckerberg는 최근 Oculus Quest 2 VR 헤드셋의 채택이 가속화 된 덕분에 최근 VR에 대해 더 많이 이야기하고 있습니다 (페이스 북에 따르면, 회사는 판매 된 VR 하드웨어에 대한 수치를 명시적으로 보고하지 않음). 페이스 북의 최근 수익 보고서 에서 CEO의 첫 번째 주요 논점 은 VR과 AR로, "사람의 삶과 경제 전반에서 엄청난 양의 가치를 창출하기위한 증강 및 가상 현실"이라고 예측했습니다.

포춘 비즈니스 인사이트는 글로벌 VR 게임 시장이 2019 년 51 억 달러에서 2027 년까지 452 억 달러에이를 것이라고 예측했습니다. 이는 동일한 예측 기간 동안 전체 게임 콘솔 시장의 연평균 성장률 (CAGR)이 5.3 %에 불과한 것에 비해 31.8 %의 연평균 성장률 (CAGR)을 의미합니다.  

페이스북이 지분을 인수한 로블록스와 유사하다는 Crayta 게임플랫폼

Facebook이 앞서가는 방법

VR 게임 지배를위한 Facebook의 전략은 기술과 개발자 재능의 탄탄한 기반을 구축하는 것에서 시작됩니다. 페이스 북의 고전적인 방식에서 주요 전략은 기존 VR 하드웨어 및 소프트웨어 회사를 인수하는 것입니다.

2014 년에 Oculus VR을 20 억 달러에 인수 한 이래 회사는 고객의 요구에 더 잘 맞도록 VR 하드웨어를 개선하는 데 상당한 진전을 이루었습니다. 현재 Oculus Quest 2는 독립형 헤드셋 (즉, 게임 중에 걸려 넘어 지거나 엉 키게되는 전선이 없음)이며 외부 장치 (예 : 콘솔 또는 PC)가 필요하지 않습니다. 반대로, 소니  ( NYSE : SONY는 ) 플레이 스테이션 VR 헤드셋은 플레이 스테이션 콘솔이 필요 유선. Quest 2의 무선, 낮은 하드웨어 편의성과 시장에 나와있는 다른 주요 헤드셋에 비해 저렴한 가격대는 Facebook이 하드웨어와 관련하여 경쟁 우위를 차지하도록합니다.  

그러나 최고의 VR 헤드셋조차도 훌륭한 게임 없이는 쓸모가 없기 때문에 Facebook의 VR 스튜디오 인수는 VR 생태계를 구축하는 데 중요합니다. Facebook은 작지만 성능이 뛰어난 스튜디오를 인수함으로써 Oculus에서 이미 인기있는 VR 게임의 수익을 확보하고 Oculus 플랫폼 내에서 독점 콘텐츠를 제작하기 위해 최고의 소프트웨어 개발자를 유지하고 있습니다. 회사의 표준 4 년 스톡 옵션 베스팅 일정을 고려할 때 BigBox 또는 Unit 2와 같은 스튜디오의 개발자가 조만간 경쟁사를 위해 일할 가능성은 낮습니다.

앞서가는 이유

Facebook의 비즈니스 모델을 알고 있다면 광고가 언제 작동하는지 궁금 할 것입니다. 이 회사는 Oculus 플랫폼의 일부 게임에서 광고 테스트를 시작할 것이라고 발표했지만 테스트가 시작되면 광고 경험이 정확히 어떻게 보일지, VR 게이머가 어떻게 반응할지는 아직 알수 없습니다. 

회사가 몰입 형 게임 경험을 깨지 않고 광고를 통합 할 수 있다면 개발자가 더 많은 수익을 올릴 수 있고 (따라서 더 많은 개발자를 Oculus 플랫폼에 유치 할 수 있으며) 게임을 더욱 현실적으로 만들 수 있습니다. 예를 들어, 게임 내 TV 화면과 광고판에 표시되는 실제 광고는 플레이어의 게임 세계에 대한 몰입도를 깨지 않는 동시에 개발자와 Facebook의 수익을 창출합니다.

최상위 콘텐츠에 대한 개발자를 유치하는 것 외에도 Facebook은 대규모 소셜 네트워킹 사용자 기반을 통해 소비자를 유치하는 데 고유 한 이점을 가지고 있습니다. 다른 어떤 VR 헤드셋도 이러한 쉬운 접근성 (콘솔 구매가 필요없는 저렴한 가격)과 네트워크 효과에 대한 높은 잠재력을 제공 할 수 없습니다.

예를 들어 친구가 Quest 2 비용의 두 배 이상인 PlayStation 콘솔  헤드셋 보다 $ 300 올인원 VR 헤드셋을 구입하는 것이 훨씬 더 쉬울 것입니다. 하지만 오해하지 마시길 바랍니다, 소니는 VR 게임 분야의 주요 경쟁자이며 현재까지 가장 많은 VR 하드웨어 장치를 출하했지만 회사의 네트워크 효과는 기존 PlayStation 소유자 (PS4와 PS5 사이의 월간 활성 사용자 약 1,570 만 명)로 제한됩니다. ).  

Facebook의 월 28 억 명의 활성 사용자는 특히 Population : One , Craya  Beat Saber Multiplayer  같은 인기있는 소셜 VR 게임 (또 다른 Facebook에서 개발 한)의 경우 플레이어 수를 통해 Oculus 플랫폼에 가치를 더할 수있는 잠재력이 훨씬 더 많습니다 . 인수 한 스튜디오, Beat Games). 소셜 게임 경험은 본질적으로 플레이어가 많을수록 더 가치가 있습니다.

일부 VR 멀티 플레이어 게임은 크로스 플랫폼 (예 : Oculus 플레이어가 PS VR 플레이어로 게임 가능)이지만 Facebook은 플레이어를 유치하고 유지하기 위해 독점 콘텐츠 제공을 강화할 가능성이 높습니다. 회사가 Oculus 플레이어에게 상대적으로 유기적이라고 느끼는 방식으로 광고 콘텐츠를 배포하는 한 Facebook은 VR 게임에서 빠르게 시장 점유율을 확보하는 데 성공할 수 있습니다.

무엇을 볼 것인가

페이스 북의 VR 게임 매출은 (아직) 명시 적으로보고되지 않았지만 회사의 "기타 매출"사업 부문은 주로 Oculus입니다. Facebook의 2021 년 1/4 분기 수익 보고서에서이 부문은 전년 대비 146 % 성장한 7 억 2 천 2 백만 달러로 회사의 VR 비즈니스에 대한 인상적인 성장률을 의미합니다. 또한 Quest 2는 인기있는 게임 플랫폼 Steam에서 가장 많이 사용되는 VR 헤드셋이되었으며, 많은 추정에 따르면 Quest 2는 현재 전체 시장 점유율이 뒤처 졌음에도 불구하고 PlayStation VR보다 최소 2 배 빠른 속도로 판매되고 있습니다.  

향후 수익 보고서에서이 "기타 수익"부문과 VR 게임 수익에 대해 회사가보고 한 모든 수치를 주시하십시오. 보다 신중한 투자자는 회사의 VR 성장 잠재력을 기반으로 투자하기 전에 Facebook이 게임 내 광고 테스트 프로세스를 완료 할 때까지 기다리는 것이 좋습니다. 광고 콘텐츠가 원활하게 실행되지 않으면 의심 할 여지없이 사용자 성장의 위험이 있습니다.

Facebook의 가치와 성장 스토리의 모든 지점을 한 번에 파헤치는 것은 불가능하지만, 성장 잠재력을 고려할 때 주식은 상당히 가치가있는 것 같습니다. FB는 Morningstar에서 "저평가"로 평가하기도합니다. 소셜 게임에서 회사의 광범위한 경제적 해자는 방대한 사용자 기반과 방대한 사용자 데이터 덕분에 타의 추종을 불허하며 이러한 경쟁 우위 는 VR 게임 비즈니스의 수익 및 시장 점유율을 쉽게 높일 수 있습니다.

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